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 Game Over

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Cha0s Glindur
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Cha0s Glindur


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MessageSujet: Game Over   Game Over I_icon_minitimeMar 24 Mar - 20:22

Game Over Arton6750


Le Game Over n’est plus. Indésirable. Dans un contexte où la valeur de divertissement d’un jeu repose sur la gratification immédiate du joueur-client, où le culte du ludisme sans frustration prend le dessus sur la détermination, on s’aperçoit que l’écran noir de Game Over se fait de plus en plus rare. Considéré comme un obstacle au bien-être du joueur, il est sorti par la porte de service, emportant avec lui un game-design d’un autre temps.
Les jeux se bouclent aujourd’hui sans réel effort, parfois, sans un seul échec. Pris de nostalgie masochiste, l’écran noir au message abrupt nous manque. Game Over, please ?
Il devient difficile de mourir définitivement dans le jeu vidéo. Jauges de vie régénérantes, niveaux parsemés d’objets de soin, Continues à l’infini. A croire que les concepteurs ont la phobie du Game Over.

Cette quasi-extinction repose sur un facteur qu’on avait presque oublié depuis les années 90 : La console de jeux n’est plus une rivale domestiquée de la borne d’arcade. Il suffit de voir le nombre de jeux d’arcade adapté sur console aujourd’hui pour s’apercevoir que l’arcade agonise, mais aussi que la technologie des machines de salon se place maintenant au-dessus de leurs cousines, que l’accessorisation des jeux n’a plus rien à envier aux bornes hors de prix. La Wiimote et la guitare en plastique ont achevé la transhumance du matériau ludique vers le Home Entertainment.

Game Over Gam-1


Autrefois, le terme Home Entertainment, impliquait la transposition de ce divertissement de café dans le living, nous épargnant la corvée de sortir et de vider ses poches dans la borne. Les consoles se voulaient l’alternative ludique à l’arcade, et pour ce faire proposaient autant d’adaptations qu’elles pouvaient.

Le Game Over est avant tout une conception de l’arcade, vous signifiant la fin de votre partie, de votre stock de crédits, de votre tas de pièces de 5 Francs. Le Game Over était le prolongement d’un game-design étudié pour vous faire perdre et vous faire dépenser. Ces jeux dits bouffe-jetons finançaient le marché avec vos échecs, en vous punissant au moindre écart. C’était la tendance de l’époque.

Les consoles des années 80-90 ont basé leur game-design sur ce concept, en y ajoutant trois données : la durée de vie d’un logiciel acheté, sa rejouabilitié, la reproduction de la sensation arcade. Le système de Continues des consoles de salon, avec un nombre de vies restreint, s’oppose aux continues illimités des bornes, infinis tant que vous pouvez cracher de la monnaie.

Le prix de la cartouche remplaçant le budget pièces, il fallait donc redéfinir le challenge en ajustant le nombre de vies allouées à un joueur moyen, et proposer différents réglages de difficulté.

Par cette logique, l’utilisateur se mettait au niveau des exigences du jeu, et non pas l’inverse. En se détachant de l’arcade progressivement, en devenant un divertissement à part entière et non plus un succédané, le Home Entertainment a aussi changé sa façon d’envisager le challenge et le ludisme.

Conséquence directe de cette réorientation, le "Game Over" n’apparaît plus qu’à demi-mots, il se voit remplacé par d’autres phrases plus adéquates comme "You are dead" ou "You failed". Parfois même le message n’existe plus et il ne reste le choix qu’entre arrêter le jeu et continuer.

Alors que les jeux d’avant ne duraient que deux heures tout au plus, rallongés artificiellement par leur difficulté, ceux de maintenant ne peuvent pas vraiment être terminés en une seule séance. Ou alors en acceptant une certaine fatigue physique. Les écrans de Game Over donnent maintenant le choix entre poursuivre la partie, sans contrainte de crédits, ou de quitter le jeu.
Non pas à cause des obstacles ingame, mais d’une conjonctivite, d’une nuit à terminer, d’amis qui arrivent. On a dépassé la question de vie ou de mort pour arriver à celle de vie sociale ou de mort d’ennui. Eteindre la console n’est plus la mort définitive de la partie.

Les éléments extérieurs ont donc influencé cette progression vers des fins de sessions sans pénalités, en s’inspirant pour cela du genre le plus asocial, le RPG. Il est l’archétype du jeu à séances longues, interminable en une après-midi, que l’on est forcé d’arrêter pour reprendre le cours normal de son existence.
Genre exclusif au Home Entertainment, il a introduit la sauvegarde pour permettre une rupture avec le jeu sans perdre sa progression. Ce choix naturel de game-design propre au genre se retrouve ainsi sur n’importe quel jeu aujourd’hui.

Game Over Gam-4


Il en est même devenu rétro-actif, puisque la Sega Megadrive Ultimate Collection sortie dernièrement sur Xbox 360 et PS3 a ajouté la possibilité de sauvegarder n’importe quand à partir du menu propre à la console.
Sauver-charger, économiser son temps, ménager sa frustration. Le système est une alternative au par cœur des années 90, où l’on retenait le timing de la moindre boulette clignotante après des dizaines de tentatives. Et de Game Over.

Le marketing tient également un rôle important dans ce changement. Si elle voulait diversifier et étendre son audience, l'industrie devait en priorité éliminer la frustration, la raison première pour laquelle un utilisateur pose la manette. En l'écartant de l'équation, les développeurs rendent leurs jeux plus aimables, mais surtout plus attractifs pour une population qui joue du bout du doigt.

Expression concrète de la frustration face au challenge, l'écran de Game Over a dû s'effacer afin de laisser le jeu vidéo cultiver son image sympathique, pour séduire le client hors de la niche Gamer.

Depuis les années 90, le monde vidéoludique est devenu un univers de réseau, et le game-design a évolué en ce sens. Les DeathMatchs, les modes coopératifs, Versus en ligne, les classements mondiaux, sont autant de défis qui dépassent le cadre de l’interface-jeu.
On ne perd plus face à un ordinateur aux techniques abusives, mais contre un être humain plus expérimenté, plus confiant. En reliant les joueurs entre eux, le jeu vidéo s’est graduellement détaché de sa fonction d’acteur pour devenir simple organisateur.

Les expériences solo s’en ressentent aussi. Si l’on envisage une partie comme une mélodie, le Game Over est un couac dissonant qui ruine la qualité du concert. Les concepteurs sont partis de ce postulat pour contourner l’échec afin de ne plus tronçonner maladroitement le rythme de jeu, maintenir une fluidité exemplaire dans son déroulement.

Le scénario et la narration ont pris une place importante dans ce média, qui ne se contente plus de vous catapulter dans l’action sans préliminaires.
Afin de préserver la continuité de la narration, et ainsi rapprocher le jeu vidéo du cinéma, le Game Over s’est fait discret.

Des solutions de game-design répondent à cette problématique, entraînant aussi des dérives, comme dans Prince of Persia. Avec un personnage qui vous ramasse quand vous tombez, qui vous ressuscite quand vous flanchez, il est impossible de mourir, et par extension, d’échouer.

Cet extrême nous montre néanmoins à quel point la mort est un élément nécessaire au jeu vidéo. Quand le plaisir de gagner se fait au détriment du plaisir de perdre, on perd une composante essentielle de la catharsis.

Le Game Over n’est pas qu’une sanction, il est aussi un rappel de nos limites. C’est une vanité numérique qui nous Memento-Morise au creu de l’oreille. La perfection, l’immortalité, sont aliénants. Game Over, please.

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